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代码质量指标

程序员代码质量的好坏是如何区别的?现在的程序设计是一个系统的过程,程序员代码质量的高低往往也与他所处的团队有较大的关系,也就是说顶层的设计与代码质量有直接的关系。所以

程序员代码质量的好坏是如何区别的?

现在的程序设计是一个系统的过程,程序员代码质量的高低往往也与他所处的团队有较大的关系,也就是说顶层的设计与代码质量有直接的关系。所以说优秀的团队往往都是优秀的代码,但是普通的团队往往很难写出优秀的代码。

代码的编写大致上经历几个步骤,第一个步骤是顶层设计(架构师)。顶层设计包括软件架构设计、技术方案等内容,落实到代码上往往就是大量接口的定义。好的设计需要考虑三方面因素,分别是结构性(模块化)、完整性、扩展性,当然还需要考虑可移植性,通常结构性好的代码移植性也会比较不错。

第二步是核心代码的实现(研发级程序员)。有的团队也把这部分称作为“容器”开发,简单的说就是功能性平台开发,目的是实现平台级API。这部分代码的开发是整个软件开发的核心部分,承担这部分开发任务的程序员往往就是我们所说的研发级程序员。研发级程序员代码质量的衡量标准主要在算法设计与实现上,性能指标是考核的重要因素,另外还要考虑稳定性和完整性等核心因素。

第三步是功能编写(应用级程序员)。功能编写简单的说就是完成具体的业务逻辑实现,需要调用平台提供的API完成具体的功能。这部分程序员占据了程序员群体的大部分比例,也就是通常所说的应用级程序员。应用级程序员的代码质量主要从代码编写结构上来看,比如是否有标准的打包、命名、注释,以及代码整体结构是否清晰,逻辑结构是否清晰等方面。

往往程序员代码的质量会随着编程经验的提高而不断得到提高。

我做软件开发多年,目前的主要研究方向是大数据和人工智能,也在带大数据方向的研究生,我会陆续在头条上写一些关于大数据方面的文章,感兴趣的朋友可以关注我的头条号,相信一定会有所收获。

如果有大数据方面的问题,也可以咨询我,谢谢!

自己用c语言打的代码实在不行,如何提高代码的质量?

提升代码质量是一个漫长的过程,请遵从《代码大全2》的建议,持续去改进。编程是一门手艺活,熟练度,知识体系,思维方式,编程习惯、工具栈都是提升的辅助,最终你做出来了高可用的精品软件。

在不出现bug的情况下,如何衡量一个程序员的代码质量高低?

在不出现bug的情况下,首先这个程序员对编程已经能会心应手,接下来就是要最求程序的创新能力,与代码的优化与精简,在有些语句中可以采用数组或者一些最少的代码来完成你要做的事情,因为要实现一个程序结果,有很多种不同的方法,如何走最快最短的路,程序员需要不断的在代码行中摸索,简而言之,用最简单的方法来完成你要做的事就是质量高的表现。

动画的帧数是否应该被看作评判动画质量的重要指标?

我要说点不好听的了。

其他几个回答不要看,因为都是错的

动画帧数从来就不是评判动画质量的指标,通常日本动画帧数是钉死的24帧(23.98帧)每秒。

这是非常非常基本的动画常识。所谓的帧数问题放在动画里讨论是毫无意义的

很多人因为玩多了以帧数为指标的PC端游戏,就把帧数作为评判一部动画质量高低的指标之一,这是非常愚蠢的。

诚然,虽然动画的帧数恒定,但给人的观感并不是所有动画都一样流畅。而流畅度则主要是由作画张数决定的。

简单的说,尽管动画里1秒有24帧,但是实际的作画张数并不一定就是24张。

主要原因是为了节约不必要的成本,少数则是为了特定的演出效果。

而常见的作画张数有:1秒8张、1秒12张、1秒24张,

1秒8张,每张画面会停留3帧,这叫做3K作画,也叫“一拍三”

1秒12张,每张画面会停留2帧,这叫做2K作画,也叫“一拍二”

1秒24张,每张画面会停留1帧,这叫做1K作画,也叫“一拍一”

(如上图,《比宇宙更远的地方》OP的这一段画面,目测估计是一拍一作画)

通常我们看到的大多数深夜TV动画的日常情景,基本都是一拍三作画,因为没有什么打斗场面,也不需要特别细致的表现力,用一拍三就足够了,省钱。

只有在对视觉体验要求高的场景或者是剧场版的部分场景会用到一拍一,而这也往往容易被吃瓜群众说成“帧数爆炸”“经费在燃烧”等等,实际上都是错误的。

衡量一部动画质量的指标可以有很多,剧本、作画、演出、音乐、声优等等,这些都可以成为我们判断动画质量好坏的指标,但无论如何也不可能包含帧数这一项。

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